sábado, 20 de agosto de 2016

Medios de expresión




Hace ya tiempo que los videojuegos dejaron de ser exclusivamente entretenimiento y pasaron a ser arte digital. La tecnología actual es lo suficientemente avanzada como para permitir crear mundos con historias y mensajes igual o más profundos que los del cine y la literatura. A Cristopher Nolan le hubiera encantado firmar el guión de Bioshock:Infinite por encima del de Origen, el Grand Theft Auto V es la crítica del estilo de vida, del "sueño americano" que las últimas tres generaciones de literatos aún no han conseguido escribir y la trilogía Mass Effect es la mejor space opera jamás creada (sí, por encima de Star Wars).

Lo que sí ha cambiado recientemente es quién puede hacer videojuegos. Ya no es necesario contar un estudio de desarrolladores contratados por una empresa, ahora cualquiera tiene fácil acceso a las herramientas necesarias para crear su propio juego. A estos proyectos a pequeña escala se les llama indies, y, lo que en cine serían grandes superproducciones hollywoodenses, Triple A. Si bien todos los juegos que he listado anteriormente son triple A, en los últimos dos o tres años la industria indie ha tenido un boom tremendo, en parte gracias al crowdfunding y los kickstarter, y los juegos independientes de estos últimos años están superando en cantidad y calidad a los creados por grandes estudios de programación. Mientras los juegos hiper-publicitados como Destiny, Watch Dogs o el nuevo Mirror's Edge fracasan por su poca frescura y falta de originalidad, el mundillo de los juegos independientes ha sacado a flote muchas ideas interesantes. Desde Superhot, una especie de simulador de peleas de Matrix en primera persona, hasta Firewatch, una preciosa historia interactiva que nos muestra la relación del guardabosques Henry, y su supervisora y ayudante, Delilah. Incluso Undertale, el juego más sorprendente de la generación (ya escribí algo por aquí sobre él), es producto de esta ascensión inesperada de los juegos independientes. Podríamos decir que los triple A hacen cine palomitero mientras que los indies están encontrando maneras de sobrepasar las barreras del videojuego como medio de expresión, y no como pasatiempo.

Y, pese a que todos los títulos que he mencionado anteriormente son perfectamente válidos para defender la primera frase de esta entrada, el juego más cercano al arte en su más pura forma es The Beginner's Guide.



The Beginner's Guide es una recopilación de las creaciones de Coda, desarrollador de videojuegos experimentales, de 2008 a 2011, fecha en la que Davey Wreden,el creador de The Beginner's Guide lanzó su primer título, The Stanley Parable. Nos acompaña en todo momento la voz del propio Wreden, que narra su relación con Coda y nos da su opinión sobre los juegos de éste. A través de las pequeñas piezas jugables de Coda se nos abre de par en par una ventana al alma del autor. Lo que tenemos en este juego son una especie de cuadros interactivos, pequeñas piezas de arte abstracto que, mediante metáforas visuales, casi palpables al tratarse de un videojuego, consiguen transmitir con una intensidad tremenda lo que pasa por la mente del artista. Por ejemplo, uno de los primeros juegos que Wreden nos enseña consiste en subir una escalera, de longitud bastante considerable, para llegar a abrir la puerta que se encuentra en la cima. Al poco de comenzar a subir, nuestro personaje se va ralentizando poco a poco, y, al igual que en la paradoja de Zenón , acaba siendo imposible llegar a la cima. Cuando quedamos casi paralizados, Wreden modifica el juego para permitirnos continuar subiendo a una velocidad normal. Al pasar por la puerta, vemos por primera vez lo que había detrás: una habitación llena de textos con ideas para crear videojuegos. Wreden entonces nos habla sobre sus debates con Coda, al respecto de la jugabilidad en sus videojuegos. ¿Se rompe la idea de Coda al permitir al jugador llegar a la habitación? ¿Es posible, necesario incluso, hacer un juego injugable para que mantenga su valor artístico y su mensaje? . En otro juego, empezamos de cara a un letrero que reza: "El pasado estaba detrás de ella". Aquí, nuestro personaje solo puede andar de espaldas.

El tono de los juegos de Coda se va haciendo más oscuro según pasa el tiempo, y, pese a que el tema central de su obra es claramente la frustración creada por la incapacidad de crear, por el estrés de  forzar la máquina, la profundidad del arte de Coda es inmensa. El miedo a las críticas, la necesidad de la aprobación de un público, depresión, ansiedad, soledad. Los niveles de Coda (¿o Wreden?) tienen todo el significado que uno pueda encontrar en ellos, y no sólo el que la narración de Wreden (¿o Coda?) nos muestra.


No sé qué mas se puede añadir a la crítica de un juego como este sin quitarle al lector el placer de descubrir por sí mismo la belleza de los niveles que The Beginner's Guide nos presenta. De hecho, Jim Sterling no escribe prácticamente nada relativo al juego en sí en su reseña. Es un juego corto, sin ninguna mecánica jugable más que la de andar y con unos gráficos acordes a la franja temporal en la que se sitúa (es decir, de hace cinco años). Al mismo tiempo es inteligente, emocionante, profundo, original, necesario. Necesario como el aplauso del público al final de la actuación, como los likes en las fotos de Instagram; necesario para empujar el mundo de los videojuegos al nivel del cine o de la pintura, para que sea considerado un medio de expresión tan válido como la música o la literatura. The Beginner's Guide es, en definitiva, una obra maestra; una obra de arte.