jueves, 21 de junio de 2018

La metamorfosis de Lara Croft



Por lo general, el cine de superhéroes me resulta algo insulso. Creo que no he visto ninguna película del género desde Logan (2017), que tampoco me pareció nada del otro mundo. Sin embargo, no se puede negar que la saga de Batman de Cristopher Nolan ha sido una de las trilogías mas influyentes de lo que llevamos de siglo. El redondo 9,0 que El caballero oscuro tiene en IMDB, y que la coloca como la cuarta mejor película de la historia es excesivo, pero buen delator de lo que opina el demográfico que vota para establecer estas puntuaciones - a las nuevas generaciones les parece una obra maestra.

Esta saga, pues, ha transformado a muchos superhéroes en seres atormentados y oscuros con vidas muy tristes, en lugar de señores en gayumbos que se ostian con malos de vez en cuando. El problema es que, paradójicamente, ellos tampoco pueden escapar de lo que son, y, salvo contadas excepciones, cambiarles hace más mal que bien. Aquella película de El hombre de acero es para echarse a llorar. El "hombre de acero" es Superman, que se nos presenta, en un culebrón de dos horas y media (que se dice pronto), como un Jesucristo emo, hundido por la triste y dura responsabilidad de salvar la tierra, o algo así. Evidentemente, el Superman original moviendo la tierra en sentido contrario para retroceder el tiempo, en uno de los giros de guión mas estúpidos de la historia del cine, es mucho mejor.

Fuera del cine y los superhéroes, la influencia nolanista de humanizar lo sobrenatural también se ha hizo notar. En 2011 salió el Call of Duty:Modern Warfare 3, con una paleta de colores mucho más apagada y sucia que sus predecesores, y abandonando los graficos casi cartoon de Black Ops por un estilo más serio. Los blancos nucleares de Salvage y Terminal en Modern Warfare 2, que hacían contrastar fuertemente a los detalles rojos y amarillos de los mapas y el fuego de las armas, quedaron reemplazados por el gris plomizo de Lockdown y el montón de escombros y vigas de Interchange. Lo mismo ocurrió con Battlefield, que cambió los mapas coloristas, el sonido retumbante de las armas y su diseño redondo y casi infantil de Bad Company 2 por los ya míticos azules tecnológicos, tipografías de monitor LCDs, disparos tableteantes y gráficos agudos y fotorrealistas de Battlefield 3. Rockstar cambiaba su carácter grotesco, soez y excesivo característico de los GTA con L.A Noire, prácticamente una película de cine negro al estilo L.A Confidential hecha jugable. En 2012 llegaba Spec Ops:The Line, del que creo ya haber escrito algo por aquí (y nunca es mal momento para mencionar el fantástico artículo al respecto de Anaitgames, La Delgada Línea Blanca), junto con Max Payne 3, que muestra quizás a la versión más antiheróica del ya antihéroe. Este mismo año salió Far Cry 3, que tiene una de las introducciones más espectaculares que he jugado nunca. Lejos quedaron Doomguy y Duke Nukem, el protagonista de este shooter es un chaval absolutamente acojonado, que apenas puede hablar de lo que le tiembla la voz, y que teme por su vida cuando intenta escapar de sus captores.





Algo menos de un año después, nolanizaron a Lara Croft. Tomb Raider es un reboot de la saga original de PS1, que jugué cuando salió, y del que no guardo mal recuerdo. Ahora, algo más de un lustro después y a pocos meses del lanzamiento de la tercera parte, he jugado a la secuela de 2015, Rise of the Tomb Raider, y la verdad es que es un juego genial.

La ambientación es excelente, los gráficos son prácticamente el límite de lo que llega la tecnología hoy en día, el gunplay es agradable, variado y divertido (sorprendente, hoy por hoy, que se echen en falta más fases de tiros en un shooter en tercera persona), el mapa es enorme y repleto de cosas que hacer, las fases de plataformeo son correctas (acertaron abandonando los QTE innecesarios del Tomb Raider de 2013) y los puzzles, aunque nada del otro mundo, están bastante bien. Lo mejor, sin duda, son las animaciones de los protagonistas. Es probablemente el juego con el reconocimiento facial más fino desde el ya mencionado L.A Noire. Se nota que hay muchísimo presupuesto, y los actores que interpretan a los personajes del juego están espectaculares, hasta el punto de que no hay mucha diferencia entre mirar una escena de este juego y una película. Sólo pincha un poco la chica que interpreta a Lara, que no sé si sobreactúa tanto como parece, o sale mal parada en la fase de transformación de sus movimientos al videojuego, pero tiene un poco de ese efecto Penélope Cruz, que parece que te recuerda constantemente que estas viendo a una actriz, y no al personaje al que interpreta

También tiene sus puntos malos, evidentemente; la historia es exactamente lo mismo que llevamos viendo en todo lo referente al subgénero de cazatesoros - la persona X (en este caso, Lara) quiere obtener un objeto místico de una civilización antigua Y, pero la compañía malvada Z ha puesto en marcha todos sus recursos para obtenerlo antes, los diálogos no son demasiado inspirados, y la coherencia no es el punto fuerte del hilo argumental. Pero en general, no empañan el resultado del juego, que me sorprendió muy gratamente.

Y lo más sorprendente es el personaje de Lara. Si bien, como he comentado antes, la actuación no es la mejor, y su historia no es la más interesante, está profundamente documentada en el juego, y hay un intento de darle profundidad al personaje. Bastante llamativo dado el pasado de Lara Croft, que siempre ha sido la femme fatale por excelencia del videojuego, ese estereotipo tan machacado, remachacado y vuelto a machacar que, a estas alturas, casi carece de interés.



Lara ahora mola mucho más. Se asombra con los paisajes y escenarios de las montañas de Kitezh, lee con interés los restos de la propaganda soviética que aún quedan dispersos en el mundo, se fascina con los objetos de civilizaciones perdidas que encuentra en las ruinas y pueblos a los que viaja. Porque, aunque no se había hecho hincapié en ello hasta ahora, es arqueóloga. Ya no tiene una Desert Eagle del calibre 50 en cada mano, ahora usa un arco que dispara flechas hechas por ella misma con la madera de los árboles y las plumas de los pájaros que despelleja en sus viajes. Tampoco viste ya los trajes exuberantes de Tomb Raider 3, que han sido reemplazados por ropa de camuflaje ancha, sangrienta y roída de arrastrarse por el suelo, trepar paredes y engancharse con rocas escalando. Las escenas de las muertes de Lara cuando cae en una trampa son durísimas, desde golpes secos a la cabeza a lanzas entrando por un lado de su cuello y sailendo por el otro. Intenta pelear cuerpo a cuerpo, pero de una manera torpe e inexperta - agita su pico de escalar de un lado a otro como si se tratase de un martillo de lanzamiento y asfixia a enemigos desprevenidos usando, con más pena que gloria, el cuerpo del arco. Se seca la coleta cuando sale del agua, se retuerce para pasar entre huecos estrechos de cuevas recónditas. El nivel de detalle en todo lo referente al personaje, en resumen, es excelente. Lara ha pasado de ser un muñeco cualquiera a ser ella misma. 

Al final, no se trata de forzar seriedad en temas que no lo tienen (o lo contrario, forzar humor en situaciones en las que no viene a cuento, como Marvel). Superman era más guay cuando sólo era un tío en gayumbos y Lara Croft es más guay como exploradora pijilla que busca la redención de su familia mientras pasa penurias a lo Di Caprio en El Renacido. Es cuestión de encontrar una identidad, de dejar a los personajes ser lo que son, y no intentar empotrarles en la última moda o cliché. Quizá nosotros también deberíamos aplicarnos el cuento.