martes, 22 de noviembre de 2016

Orgullo

Acaba de terminar al momento de teclear esto la octava partida del campeonato mundial de ajedrez, que se está jugando en Nueva York. Magnus Carlsen, el actual campeón, defiende el título ante Sergey Karjakin, el ruso del que ya escribí en la entrada Presión en este blog. Por aquel entonces se estaba jugando el torneo de candidatos que daba acceso a este match por el título mundial, y Karjakin había vencido a Nakamura con negras, estableciéndose así como uno de los favoritos para conseguir el pasaporte a Nueva York, que efectivamente acabó ganando en una última ronda preciosa contra Fabiano Caruana, colíder junto a Sergey en esa última partida, en la que el italo-americano se comió un sacrificio de torre espectacular.





Nadie daba un duro por Karjakin en el torneo de candidatos y aún menos en el match contra Carlsen. Magnus es, objetivamente, el mejor jugador de la historia del ajedrez. En otros deportes es debatible si, por ejemplo, Jordan fue mejor que Kobe o Maradona mejor que Messi. En ajedrez no. Los motores de análisis son implacables y tienen un nivel de juego muy superior al de cualquier humano; hoy en día cualquier teléfono puede aplastar al propio Magnus sin ningún problema. Y las máquinas dicen que, de todos los campeones del mundo, Carlsen es sencillamente el que menos errores comete. Carlsen tiene la constancia, la fineza y la imaginativa para sacar agua de las piedras. En posiciones casi iguales, aburridas, prácticamente agotadas, Magnus es capaz de sacar una idea brillante con la que torturar a su rival durante sesenta movimientos si hace falta hasta que éste ceda. No es un jugador que necesite grandes golpes tácticos o combinaciones artísticas para ganar partidas como Kasparov o Fischer, es más un talento natural como Capablanca, con una técnica finísima para los finales y un hambre de victoria que le hace llegar hasta que solo queden los reyes en el tablero si hace falta antes de conceder unas tablas.

Karjakin, en cambio, no ha tenido la atención mediática de Carlsen. Ha estado siendo durante diez años un buen jugador ruso de entre tantos, y asuntos como su reiterado apoyo a Putin y la anexión de Crimea (de hecho él es ucraniano de nacimiento), su declarada homofobia y el terrible tartamudeo que sufre cuando habla en inglés no han ayudado a que sea el favorito de la prensa, precisamente. Para este campeonato ha tenido, dicen las malas lenguas, un cheque en blanco de parte del gobierno Ruso, y entre su equipo de preparadores confirmados están el mejor jugador azerbaiyano del mundo,
Shakhriyar Mamedyarov, el ganador del último memorial Tal y uno de los jugadores más talentosos de Rusia, Ian Nepomniachtchi, y Anna Chakvetadze, una tenista ex-top 10 mundial como preparadora física. Entre los no confirmados, suenan nombres como el ex-campeón mundial Vladimir Kramnik o el mismísimo Kárpov. Aún así, Carlsen era el claro favorito...hasta hoy.



El propio Carlsen no ha parecido tener especial respeto hacia Karjakin ya desde la primera partida. Cuando todos estábamos esperando una discusión teórica, ver la temida preparación rusa contra Magnus, el noruego jugó la apertura Trompowsky (1.d4 Cf6 2.Ag5) sólo por que le pareció gracioso usarla días después de la elección de Trump como presidente. Esta línea no pone a las negras en demasiados aprietos y Karjakin hizo tablas sin problemas. En otra ocasión, Carlsen estaba directamente echándose una siestecita mientras Karjakin pensaba, algo que ya hizo en su anterior defensa del título contra Vishy Anand.




Pero más llamativa aún es la estrategia que Karjakin está empleando en este match. Vamos a llegar a la octava partida y no hay ni rastro de la temida preparación rusa. Nada. Magnus ha salido mejor preparado, y con diferencia, en todas las partidas que se han jugado hasta ahora. Karjakin está quedando peor en todas las aperturas, pero no le importa. Hace tablas rápidas con blancas y, si tiene que sufrir, sufre con negras, pero aguanta tenazmente las embestidas de Carlsen. En todas las ocasiones en las que Karjakin ha tenido que debatir entre una posición superior pero compleja y otra ligeramente peor pero con una defensa clara, el ruso no ha dudado. Y esta aparente falta de ambición está dando buenos resultados.

Carlsen tuvo posiciones con clara ventaja en las partidas 3 y 4 (de hecho, en una de ellas el superordenador noruego que analiza todas las partidas de Magnus veía un mate forzado en 40 para el campeón), pero se vió incapaz de convertir ante la espectacular resistencia del ruso. "Ministro de defensa" Karjakin, como algunos le llaman, tiene una habilidad sobrenatural para aguantar posiciones inferiores. Y ya en la quinta partida vimos a un Magnus frustrado, que se metió en serios problemas por querer convertir demasiado pronto una posición en la que se puede decir, sin miedo a la equivocación, que el campeón perdió el juicio. En un golpe de soberbia, en apuros de tiempo, Magnus comprometió la posición de su rey con 38.g4?!. Carlsen pensó que estaba ganando la partida y no iba a tener que preocuparse por la seguridad de su monarca en la vida, pero la precisa respuesta 38...h5! de Karjakin, abriendo la columna h, puso en muchos, muchos problemas al noruego, que debería dar gracias al cielo de no acabar perdiendo esa partida.Por el contrario, las caras que vimos en la sala de prensa fueron estas.






Y con estos antecedentes llegamos a la partida de hoy, que ha sido sencillamente impresionante. Qué bonito es el ajedrez. Carlsen ha abierto con la Colle-Tartakower, un sistema poco ambicioso, pero no profundamente analizado, que a día de hoy es lo que más se busca. Muchas líneas populares han sido analizadas casi hasta las tablas, y Magnus no quiere comprobar hasta dónde ha llegado Sergey en su preparación. En la página que uso para seguir la retransmisión del campeonato cambio de vez en cuando entre la retransmisión inglesa y la española. En una de las veces que enganché esta última, estaban en una videollamada con Paco Vallejo, el mejor jugador español de la historia y top 30 del mundo, que hablaba de cómo Carlsen estaba jugando raro, y no entendía muchas de sus decisiones ya cerca del movimiento 20. En la inglesa, Peter Svidler, siete veces campeón de Rusia y top 15 del mundo, definió 19.Nb5 como "a bit of a taunt", que es la manera educada de decir que el campeón estaba mamoneando, y Jan Gustaffson directamente acusaba a Magnus de estar jugando con fuego al ver 24.bxc4?!.



 Llegado el movmiento 30 ya estaban los dos jugadores en apuros de tiempo, con unos cinco minutos por lado, y Magnus entró en la espiral descendente más llamativa que he visto nunca en directo. Svidler estaba prácticamente esperando el momento en el que los jugadores se dieran la mano y firmaran las tablas cuando Carlsen jugó 31.h3?!, entregando un peón limpio con tal de evitar otro empate. A partir de este momento ya nadie entendía lo que estaba pasando. Magnus había decidido imponer su orgullo a la verdad universal que dictaba la posición sobre el tablero. Acto seguido, terminaba de culminar su caída con 35.c5??, que permitía una combinación de Karjakin en la que quedaba con un peón de más, pasado y sin oposición. Los módulos daban ventaja decisiva para el ruso, que no dio con el movimiento crítico en apuros de tiempo (según Svidler, esto no es excusa para un jugador de su categoría), y se dejó un truquito que Carlsen aprovechó, 38.Cxe6+!, restaurando la igualdad en la partida con los relojes de los jugadores llenos de tiempo para los siguientes veinte movimientos.


Yo supuse que Carlsen ya había andado suficiente sobre la cuerda floja por hoy, y que un jaque perpetuo estaba al caer, acabando la partida en tablas. Pues no. Carlsen, para sorpresa de todos, se empeñó en seguir jugando una posición en la que no tenía ninguna ventaja, y en la que, de hecho, se estaba jugando el cuello. Svidler decía estar "At a loss of words". Magnus se había empeñado en que sin una victoria no se iba a su hotel, y, efectivamente, hubo una victoria. De su rival. Después de 51.Qe6??, Carlsen estaba perdido. 51...h5!! 52.h4 a2, y el noruego se rindió. A la tercera va la vencida, dicen, y vaya que si le vencieron. Resulta que la preparación rusa no es una novedad en el movimiento 24 de la apertura española, sino poner al campeón a jugar contra sí mismo. Contra su orgullo. ¿Será capaz de vencerse?


viernes, 11 de noviembre de 2016

El Jugador



Es de muy mal gusto escoger una lectura por el ancho de su lomo, pero teniendo en cuenta que cogiera el libro que cogiera no me lo iba a llevar a casa y que me estoy reservando la lectura del próximo novelón para cuando tenga tiempo (probablemente en navidad), no me quedaba otra. Según dejaba La familia de Pascual Duarte en la estantería de la biblioteca (magnética novela que me duró literalmente una sentada) me topé de frente con los libros de Dostoyevski, supongo que por eso de que la "D" va después de la "C". Los Karamazov me hacían ojitos, pero tuve que rechazarlos por lo mencionado anteriormente, eso de la gordofobia literaria. Justo a la derecha de los dos imponentes volúmenes karamazóvicos había tres ejemplares de una novela corta, delgada. Amor a primera vista. Agarré el menos deteriorado de los tres ejemplares y empecé mi lectura de El jugador.

Qué manera de narrar tiene Dostoyevski, qué fuerza, qué intensidad. El psicólogo/escritor esta vez toma la voz de Alekséi Ivánovich, un sujeto pusilánime que se ve arrastrado por la fuerza unas veces del amor, otras del juego. Alekséi se encuentra en Wiesbaden como tutor de una familia rusa de clase alta, o al menos eso quieren aparentar. Lo cierto es que ninguno de los allí presentes tiene un ochavo y están esperando a que muera la tía del cabeza de familia, el General, para heredar y saldar las deudas, de las que todos están hasta el cuello. Todos menos Alekséi, que la única razon por la que sigue ligado a la familia es Polina Aleksándrovna, la hijastra del general.

Vaya mujer. Cuanto menos recibe, más le da el pazguato de Aléksei, que se desvive por ella y poco le falta para acabar como Werther. Polina conoce las intenciones de Ivánovich, y le pone a prueba una y otra vez, esperando ver un mínimo de integridad dentro del futuro ludópata, pero no hay manera. El tipo está perdidamente enamorado y no tiene la fuerza de voluntad ni el carácter para sacarse de esa esclavitud, y cuanto más le ignora y le falta al respeto Polina, más se enamora.

Y alrededor de la mitad de la novela se presenta, en silla y con miles de rublos para jugar, la mismísima tía del general, "la abuela", con sus setenta y cinco años y sin poder plantar los pies en el suelo. Ni muerta ni moribunda, Antonida Vasílevna se va directamente de la estación de tren al casino, para desgracia del general, que ya se ve venir que no va heredar ni un rublo.

La contraportada y el prólogo de la edición que he leído afirman que esta novela es casi autobiográfica, que Dostoyevski tuvo muchos problemas con el juego y el amor, y que, de hecho, se vió obligado a salir de Rusia por miedo a la cárcel. No hay motivos para dudarlo, desde luego. El jugador fue una novela dictada, no escrita, y se nota que pierde en profundidad y en extensión respecto a Crimen y castigo, pero no pierde ni un ápice de intensidad. Dostoievski, al igual que la abuela, vivía por la tensión de la apuesta, por el miedo a perder la última moneda y por la efímera alegría de ganar en la ruleta, por ese estado de ebriedad en el que todo lo importante en el mundo es la bolita giratoria y los números en los que cae. Pasan las páginas y uno se contagia de esa sensación a la que son sometidos los personajes por el azar, algo que yo casi tenía olvidado desde que me jugaba los cromos de la liga cuando era niño, cuando los tirábamos en los bancos de la calle a ver cual llegaba más lejos.

Al final, como en todas las novelas realistas, las cosas acaban como tienen que acabar, es decir, con el general sin un duro, la abuela de vuelta a Rusia habiendo perdido prácticamente todo menos su casa, Aléksei metido en el juego para escapar del amor y perdiendo en las dos cosas, y yo teniendo que escribir una entrada del tirón nada más acabar para bajar pulsaciones. Qué hondo llega su retrato del alma, qué forma de plasmar los tormentos del hombre. Qué manera de narrar tiene Dostoyevski.

Dos cosas quiere el hombre auténtico: peligro y juego. Por ello quiere a la mujer: el más peligroso de los juegos. - Friedrich Nietzsche


jueves, 3 de noviembre de 2016

Políticamente incorrecto



Me encanta pasearme por las estanterías de las bibliotecas. Es como una tienda de golosinas gigante en la que puedes rechupetear todo lo que quieras. Igual que con las chuches, uno se lleva algún disgusto de vez en cuando, por ejemplo, en la biblioteca más cercana a mi casa sólo tienen tres libros de Platón, que es algo así como darse cuenta de que ya no quedan gominolas con forma de botella de coca-cola y solo hay nubes de esas que se pegan al cielo de la boca cuando se muerden. Pero, por suerte, la mayoría de veces me encuentro con cosas curiosas y se me pasan las horas cogiendo y dejando libros.

Paseando por la estantería de Literatura me topé con el nombre de Javier Marías, que yo esperaba encontrar más bien en Novelas. Marías tiene un sentido del humor finísimo, un compás político que no gira en el eje de las derechas y las izquierdas, sino en el del sentido común, una cultura inmensa y una facilidad pasmosa para transmitir las ideas de su cabeza al papel manteniendo su personalidad y estilo sin recurrir a florituras ni altanerías.

Resulta que Alfaguara recoge todos los artículos que Marías escribe en El País a lo largo de unos dos años y los publica. Todavía no he visto ninguno posterior al 2007, pero cada día que los leo me sorprendo al ver que tratan temas de actualidad. Artículos de hace trece años podrían ser publicados hoy mismo y quedarían como un guante en cualquier periódico. En varios de estos artículos, Marías escribe sobre la indignabilidad en la que vivimos hoy en día. Desde el "dolor de hígado" (sic) que le produce Jiménez Losantos por las mañanas a los que saltan al cuello cuando algún valiente expresa una opinión distinta a lo políticamente correcto. El primero me es indiferente, pero los segundos son los sujetos más peligrosos de la sociedad de hoy en día.

Donald Trump es uno de esos personajes que dan más risa que rabia, como Kim Jong-Un o Hugo Chávez, entre otros. Parecen parodias de sí mismos, son sujetos tan pintorescos que ni el más imaginativo de los escritores los podría haber creado. Trump en concreto tiene una forma curiosísima de hablar: repite varias veces, y con mucha confianza, frases cortas y sintácticamente simples, en las que habla de sí mismo como la única salvación para la decadencia en la que los demócratas han sumido a América. Escuchando lo que dice uno pensaría que ya ha ganado las elecciones antes de empezarlas.

Pues bien, hace unas semanas salió a la luz una conversación privada de Trump con un presentador de televisión en la que ambos demuestran una inteligencia emocional y un sentido del humor similares a los de un quinceañero. Supongo que todo el que lea esto estará al tanto de lo que se cuentan el uno al otro, que es más o menos lo que me toca a mí leer en el whatsapp unas veintitrés veces al día, y lo que me toca escuchar otras tantas cada fin de semana que me despegan del tablero de ajedrez para conservar las amistades. En un acto de hipocresía vergonzoso, el mundo entero ha decidido indignarse muy profundamente por la conversación jocosa que este señor estaba teniendo con su amigo. Es decir, después de todas las burradas que ha pronunciado este personaje, su clavo en el ataúd no va a ser apelar descaradamente a lo más rancio y paleto de la América profunda o el hecho de no tener ninguna experiencia como político, sino decir que (sorpresa), tiene dinero y se tira a la que le de la gana.

El pasado cuatro de Octubre, los Colombianos votaron "no" al acuerdo de paz entre las FARC y el gobierno. Y no será por falta de apoyo mediático a favor del acuerdo. Leyendo los artículos y encuestas previas al plebiscito ya sentía algo de wishful thinking (expresión que Marías dice, no es traducible al castellano) a favor del "sí", pero las noticias posteriores a la votación son lamentables. En el artículo principal sobre la votación, El País asegura en la primera línea que Colombia da "un salto al vacío" en lugar de "ser un ejemplo para el planeta". ¿Cómo se puede faltar al respeto de esa manera al pueblo colombiano? El ciudadano que votara "no", ¿Ya no es un ciudadano "ejemplar"? ¿Sólo por tener una opinión distinta a la de este periódico ya esta arrojando "al vacío" a su país? Por no hablar del gilipollas de John Carlin, que llama, con toda su cara y su poca verguenza, cobarde a James Rodríguez por no pronunciarse respecto a este tema, es decir, por dedicarse a hacer su trabajo, que es jugar al fútbol.

Este Carlin también aprovechó para meter cizaña a los británicos que votaron "sí" al Brexit. Otro caso en el que todas las encuestas daban ventaja a la opción políticamente correcta y acabó saliendo la contraria. Y a mí, que no me convence el tema de las casualidades, me está empezando a parecer que todo esto es sintomático de los problemas que crean las masas indignables. Estamos llegando a un punto en el que el ciudadano medio no se atreve a decir lo que piensa, ni siquiera en encuestas anónimas, y varios medios de comunicación ya están actuando como Policía del Pensamiento (ahora que lo pienso, la neolengua tampoco está tan lejos de ser una realidad).

Y aún mas importante que todo esto es que me he quedado sin libro que leer después de comprobar que no hay ningún Fedón en la biblioteca. No estaría mal revisitar 1984, pero, al paso que vamos, mejor me espero a protagonizarlo. Seguiré leyendo a Marías.

sábado, 20 de agosto de 2016

Medios de expresión




Hace ya tiempo que los videojuegos dejaron de ser exclusivamente entretenimiento y pasaron a ser arte digital. La tecnología actual es lo suficientemente avanzada como para permitir crear mundos con historias y mensajes igual o más profundos que los del cine y la literatura. A Cristopher Nolan le hubiera encantado firmar el guión de Bioshock:Infinite por encima del de Origen, el Grand Theft Auto V es la crítica del estilo de vida, del "sueño americano" que las últimas tres generaciones de literatos aún no han conseguido escribir y la trilogía Mass Effect es la mejor space opera jamás creada (sí, por encima de Star Wars).

Lo que sí ha cambiado recientemente es quién puede hacer videojuegos. Ya no es necesario contar un estudio de desarrolladores contratados por una empresa, ahora cualquiera tiene fácil acceso a las herramientas necesarias para crear su propio juego. A estos proyectos a pequeña escala se les llama indies, y, lo que en cine serían grandes superproducciones hollywoodenses, Triple A. Si bien todos los juegos que he listado anteriormente son triple A, en los últimos dos o tres años la industria indie ha tenido un boom tremendo, en parte gracias al crowdfunding y los kickstarter, y los juegos independientes de estos últimos años están superando en cantidad y calidad a los creados por grandes estudios de programación. Mientras los juegos hiper-publicitados como Destiny, Watch Dogs o el nuevo Mirror's Edge fracasan por su poca frescura y falta de originalidad, el mundillo de los juegos independientes ha sacado a flote muchas ideas interesantes. Desde Superhot, una especie de simulador de peleas de Matrix en primera persona, hasta Firewatch, una preciosa historia interactiva que nos muestra la relación del guardabosques Henry, y su supervisora y ayudante, Delilah. Incluso Undertale, el juego más sorprendente de la generación (ya escribí algo por aquí sobre él), es producto de esta ascensión inesperada de los juegos independientes. Podríamos decir que los triple A hacen cine palomitero mientras que los indies están encontrando maneras de sobrepasar las barreras del videojuego como medio de expresión, y no como pasatiempo.

Y, pese a que todos los títulos que he mencionado anteriormente son perfectamente válidos para defender la primera frase de esta entrada, el juego más cercano al arte en su más pura forma es The Beginner's Guide.



The Beginner's Guide es una recopilación de las creaciones de Coda, desarrollador de videojuegos experimentales, de 2008 a 2011, fecha en la que Davey Wreden,el creador de The Beginner's Guide lanzó su primer título, The Stanley Parable. Nos acompaña en todo momento la voz del propio Wreden, que narra su relación con Coda y nos da su opinión sobre los juegos de éste. A través de las pequeñas piezas jugables de Coda se nos abre de par en par una ventana al alma del autor. Lo que tenemos en este juego son una especie de cuadros interactivos, pequeñas piezas de arte abstracto que, mediante metáforas visuales, casi palpables al tratarse de un videojuego, consiguen transmitir con una intensidad tremenda lo que pasa por la mente del artista. Por ejemplo, uno de los primeros juegos que Wreden nos enseña consiste en subir una escalera, de longitud bastante considerable, para llegar a abrir la puerta que se encuentra en la cima. Al poco de comenzar a subir, nuestro personaje se va ralentizando poco a poco, y, al igual que en la paradoja de Zenón , acaba siendo imposible llegar a la cima. Cuando quedamos casi paralizados, Wreden modifica el juego para permitirnos continuar subiendo a una velocidad normal. Al pasar por la puerta, vemos por primera vez lo que había detrás: una habitación llena de textos con ideas para crear videojuegos. Wreden entonces nos habla sobre sus debates con Coda, al respecto de la jugabilidad en sus videojuegos. ¿Se rompe la idea de Coda al permitir al jugador llegar a la habitación? ¿Es posible, necesario incluso, hacer un juego injugable para que mantenga su valor artístico y su mensaje? . En otro juego, empezamos de cara a un letrero que reza: "El pasado estaba detrás de ella". Aquí, nuestro personaje solo puede andar de espaldas.

El tono de los juegos de Coda se va haciendo más oscuro según pasa el tiempo, y, pese a que el tema central de su obra es claramente la frustración creada por la incapacidad de crear, por el estrés de  forzar la máquina, la profundidad del arte de Coda es inmensa. El miedo a las críticas, la necesidad de la aprobación de un público, depresión, ansiedad, soledad. Los niveles de Coda (¿o Wreden?) tienen todo el significado que uno pueda encontrar en ellos, y no sólo el que la narración de Wreden (¿o Coda?) nos muestra.


No sé qué mas se puede añadir a la crítica de un juego como este sin quitarle al lector el placer de descubrir por sí mismo la belleza de los niveles que The Beginner's Guide nos presenta. De hecho, Jim Sterling no escribe prácticamente nada relativo al juego en sí en su reseña. Es un juego corto, sin ninguna mecánica jugable más que la de andar y con unos gráficos acordes a la franja temporal en la que se sitúa (es decir, de hace cinco años). Al mismo tiempo es inteligente, emocionante, profundo, original, necesario. Necesario como el aplauso del público al final de la actuación, como los likes en las fotos de Instagram; necesario para empujar el mundo de los videojuegos al nivel del cine o de la pintura, para que sea considerado un medio de expresión tan válido como la música o la literatura. The Beginner's Guide es, en definitiva, una obra maestra; una obra de arte.

domingo, 13 de marzo de 2016

Presión

La psicología es el factor más importante del ajedrez - Alexander Alekhine

AlphaGo, el programa de inteligencia artificial de Go desarrollado por Google, ha ganado por tercera vez consecutiva al 9-dan y campeón del mundo Lee Sedol. El avance de la inteligencia artificial y las redes neurales ha pillado por sorpresa a unos pocos. Mi padre, en cambio, dice que en cualquier juego que se base en posibles cadenas de movimientos calculables por fuerza bruta, una máquina, dada una cierta cantidad de tiempo, siempre va a encontrar el mejor movimiento y ningún humano puede hacerle competencia. Eso es verdad, pero creo que mi padre se está dejando por el camino una parte clave del éxito de la máquina. O del fracaso de los humanos, según como se mire.

En estos momentos se está jugando en Moscú el torneo de candidatos al título mundial de ajedrez, en el que se decidirá el próximo rival de Carlsen para el año que viene. Uno de los favoritos para ganar el torneo es Hikaru Nakamura, el mejor jugador de partidas bullet de la historia y conocido por insultar a cualquiera que le gane jugando online. De temperamento volátil y juego tremendamente agresivo (no es difícil encontrar partidas suyas con 1.e4.e5, 2.Dh5?!), ha templado su carácter en los últimos años tras entrenar seriamente con Kasparov, y se ha vuelto un jugador más regular, serio candidato para robarle la corona a Carlsen.

Hikaru hoy tenía las negras contra Sergey Karjakin, el hombre más joven en conseguir el título de GM (lo hizo con doce años) y segundo en este mismo torneo en 2014. Karjakin es el mayor experto en defensa india de dama del mundo y Nakamura, no se sabe muy bien por qué, decidió entrar en su juego. Un análisis completo de la partida se escapa de mis conocimientos ajedrecísticos y del propósito de esta entrada, así que salto directamente al punto crítico de la partida, el movimiento 29.h4 de Karjakin, buscando ganar espacio y quitarle g5 al caballo de las negras. El tablero tenía esta pinta.


La posición es bastante mala para las negras. Hikaru pasó la mayor parte de la partida intentando hacer algo para proteger el peón debilitado de d5, y después de unos cuantos movimientos de marear la perdiz, y con menos de diez minutos restantes en su reloj de juego, era hora de decidir qué hacer. La opción más natural para las negras parece jugar ...Cxd4, lo que da una variación bastante forzosa que sigue con 30.Axd4,Axd4 31.exd4,Cf6 , con un final bastante difícil para Naka. El alfil de g2 es tremendo y el caballo de d3 va a saltar muy pronto a c5. El alfil negro de b2, por el contrario, es horrible, y el caballo ya ha tenido que retirarse a f6 antes de empezar a jugar el final. Las negras no han perdido la partida aún, pero las blancas tienen una ventaja bastante clara que Karjakin no va a tener ningún problema en explotar. Queda, como poco, más de una hora de defender una posición mala con las negras para Nakamura,

Tablero después de 30.Axd4(...)Cf6

Sin embargo no se dió esa variación en la partida. Nakamura vió la opción de sacrificar el caballo en g3, y su justificación es la siguiente; después de ...Cxg3 30. fxg3,Cxd4 31.exd4 las negras tienen ...De3+, que gana material. Si las blancas juegan 32.Cf2 se dejan la torre de c1 por el camino, y si juegan Df2, las negras capturan el caballo y recuperan la pieza.

Tablero después de ...Cxg3(...)...De3+

El problema es que Nakamura, pese a ser uno de los mejores ajedrecistas del mundo, se precipitó y cometió un error de cálculo. Si, en la variación anterior, las blancas toman de alfil en lugar de peón, es decir, 31.Axd4, el truquito de Naka no funciona, porque después de ...Axd4 32.exd4, De3+ 33. Df2, Dxd3 las blancas tienen el tremendo 34.Tc7, amenazando mate en f2 y ganando el alfil de b2. Después de unos cuantos movimientos, Naka tuvo que abandonar y Karjakin se llevó el punto, casi más por demérito de su rival que por mérito suyo.

Talero después de 34.Tc7

El error de Nakamura ha sido completamente humano. Una máquina jamás hubiera sacrificado en g3, porque una máquina no es capaz de sentir ni miedo, ni rabia, ni presión, ni prisa, ni nada. No es capaz de sentir en absoluto, pero Nakamura sí, y sus sentimientos, su condición de persona, le han hecho perder esta partida. Y esa me parece una de las principales fortalezas de las máquinas, la ventaja que mi padre se deja por el camino al hablar del éxito de la inteligencia artificial de Google ante el campeón de Go. Fischer se metió en la cabeza de Spaski, Kramnik volvió loco a Topalov, incluso una máquina, Deep Blue, desquició a Kasparov, pero es imposible jugar psicológicamente contra un puñado de circuitos. Ahí es donde, sin ninguna duda, los humanos perdemos siempre.

Un jugador de ajedrez tiene que ser capaz de controlar sus emociones, tiene que ser frío como una máquina - Levon Aronian

jueves, 3 de marzo de 2016

Argumento



Parece que hoy en día sólo se le da importancia al argumento. Una película sólo es buena si tiene un buen argumento, es decir, si el guión tiene quince giros tramposos. En caso contrario, es mala o aburrida. La consecuencia de esto es que ahora se escriben y se ruedan finales con historias pegadas antes, como Sospechosos habituales, película que escupe en la cara al espectador en los últimos dos minutos, pero que tiene un 8'6/10 en IMDB. Por otra parte, las historias sencillas, sobrias, adultas y bien construidas no se aprecian como deberían, como le acaba de pasar al Firewatch, gran juego al que le achacan un final anticlimático. Qué culpa tendrán los desarrolladores de que la vida sea, por lo general, anticlimática.


La realidad es que si una película es buena, lo es independientemente de la trama, y si es mala, también. Lo mismo pasa con los libros. En La biblioteca de Babel, de hecho, no pasa prácticamente nada. El cuento es la explicación de una idea brillante, la de una biblioteca que contiene todos los libros escritos y por escribir. En ella están absolutamente todas las infinitas combinaciones posibles de caracteres, ordenados en libros y colocados en estanterías. Eso incluye la conversación de ascensor que he tenido hoy por la mañana, una transcripción exacta de todos los discursos de investidura de todos los presidentes habidos y por haber en la democracia , e incluso lo que estoy tecleando ahora mismo.









Y además de ser una idea brillante, es, ahora, real. Un escritor y programador ha creado una biblioteca de Babel online aquí. No tiene trampas ni trucos, todas las posibles combinaciones de 23 carácteres están agrupadas en 410 páginas, reunidas a su vez en 104677  libros. Esto hace que ahora la cura contra el cáncer sea algo concreto, una probabilidad matemática, un número, escondido entre los otros 104677  .

Antes he dicho que la trama no es importante para una historia, y es así porque porque lo interesante es sacar cosas del argumento. Y la potencia que tienen ideas como La biblioteca de Babel es infinita. El otro día, jugando al billar, un amigo me decía "Si este juego se jugara con ideas, yo ganaría siempre". Es verdad. Pero lo importante, en las historias y en la cura del cáncer, es sacarla, y en la vida, al igual que en el billar, meterla. El caso es hacer algo, porque las palabras y las ideas, hasta que no se materializan, siguen siendo solo historias perdidas en la biblioteca de Babel.

miércoles, 6 de enero de 2016

Undertale



Este año han salido el Fallout 4, el Witcher 3, el Bloodborne, el Star Wars:Battlefront, y la última entrega de los Batman, el Arkham Knight. Quién nos iba a decir que el mejor juego del año iba a ser el Undertale.

Undertale es un RPG, pero no es un RPG al uso (p.ej Final Fantasy), donde tenemos que derrotar enemigos para subir de nivel y vencer a enemigos más fuertes. Desde el primer momento, cuando somos recogidos por Toriel, una especie de monstruo-cabra maternal, se nos hace ver que, en lugar de matar a los enemigos que nos vamos encontrando, lo correcto es hablar con ellos, usando la opción ACT en el menú de combate. Ahora bien, lo que hace sobresaliente a Undertale, lo que hace que merezca la pena tener esta nueva opción, es lo magistralmente bien construidos que están todos los personajes del juego.



La premisa es que, hace mucho tiempo, los monstruos perdieron una guerra contra los humanos y, como castigo, quedaron encerrados bajo tierra. Tú, un pequeño humano, caes en el mundo de los monstruos, y allí comienza tu aventura.

Desde un robot-showman-presentador de televisión a un dragón regordete, aficionado al arte y extremadamente torpe, que cuanto más se disculpa más problemas causa, todos los "enemigos" son, realmente, reflejos de personas, y muchas veces sólo es necesario comprenderles para que nos dejen en paz. Algunos cómicos frustrados sólo necesitan que alguien les ría las gracias, otros monstruitos obsesionados con la higiene, quieren que te laves las manos antes de tocarles. Es aquí donde se apela a la inteligencia, al tacto del jugador. Undertale es, ante todo, un juego humano.

Por supuesto, también podemos masacrar a cualquier monstruo que se nos ponga por delante, pero esto trae consecuencias, además de en el mundo y en los personajes, en la propia conciencia del jugador. Parece mentira que un juego tan pequeño, tan poco artificioso, pueda hacer que uno se sienta tan sucio por dentro. Y, evidentemente, el propio juego también se ocupa de señalarte con el dedo, directa y justificadamente. Es la idea que intentó sacar adelante el Spec Ops:The Line, pero ejecutada a la perfección (aquí hay un articulo fantástico explicando en qué pinchó ese juego).



¿Qué se puede esperar uno, entonces, de un juego indie, en 2D, con gráficos que parecen sacados de la SNES, en 2015? Undertale sabe que el jugador tiene esa pregunta en la cabeza, y se gira y se retuerce sobre sí mismo para que nunca tenga la respuesta. Uno juega a Undertale en la medida que Undertale juega con él. Las expectativas y los clichés se rompen, se destrozan y se reconstruyen para volverse a romper. Es imposible anticiparse a lo próximo que Undertale decida mostrarte. Esta flexibilidad, el hecho de conocer sus propios prejuicios y limitaciones, da al juego una libertad tremenda para zarandear al jugador cuando menos se lo espera. Es pasmosa la facilidad que tiene el juego para pasar de una escena dramática a una graciosa en cuestión de segundos, y dejarnos después, por ejemplo, en situaciones dignas de cualquier survival horror.

Además de todo esto, la banda sonora, súper pegadiza, es espectacular, con temas que parecen sacados de los primeros Megaman de la Super Nintendo, o de los Street Fighter, o del Pokèmon Cristal. Las melodías de 8-bit se adaptan perfectamente a la situación que las requiere, y todo esto es aún mas meritorio al recordar que no sólo la banda sonora, sino todo el juego, ha sido desarrollado por un solo individuo (Toby Fox).



La mayor virtud de Undertale es, a la vez, su mayor defecto. Éste es un juego hecho para los que hemos escuchado las canciones de los Megaman y para los que hemos pasado tardes subiendo niveles a los protagonsitas de los Final Fantasy, es un videojuego para los amantes de los videojuegos. Undertale es el vanguardismo traído al arte digital, es una salida de norma, una ruptura de moldes absolutamente necesaria. Todos los años sale algún Call of Duty, cada lustro algún Fallout,  quizás cada década un Witcher, pero pasará mucho tiempo hasta que podamos jugar a algo tan original, tan innovador y tan emocionante como Undertale. No sólo es el juego del año, es el juego de la generación.